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贴图,是在您发贴或回帖时将图片连同文字一起显示在帖子中。讨论问题时,帖子中的图片对我们讨论和交流是很有帮助的,它直观明了而且可以省却我们很多的文字描述。请求网友帮助解决问题的帖子中用图片帮助描述问题,可以吸引更多同行朋友关注,从而使问题尽快得以解决。
和正常的贴图一样,只是在贴完图后,可能要进行uvw的贴图修改,进入面板,到次物体级,转到坐标方向到合理的角度。
二个办法 一 吧贴图文件夹改成英文的就可以了 二 下载SP1中文路径补丁 上官网下载
和正常的贴图一样,只是在贴完图后,可能要进行uvw的贴图修改,进入面板,到次物体级,转到坐标方向到合理的角度。
贴图制作
贴图制作 贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 6.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。 图6-43 贴图清单 2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。 3D Maps三维
cad贴图
从 cad 输出,格式为(位图) ,保存到桌面,在打开画图工具,打开输出的位图,然后另存 为( JPEG)格式到桌面,在 word 中插入图片,修改。 聚美优品原版 你只闻到我的香水 却没看到我的汗水 你有你的规则 我有我的选择 你否定我现在 我决定我的将来 你嘲笑我一无所有 不配去爱 我可怜你总是等待 你可以轻视我们的年轻 我们证明这是谁的时代 梦想是注定孤独的旅行 路上少不了质疑和嘲笑 但那又怎样 哪怕遍体鳞伤 也要活的漂亮。 我是陈欧我为自己代言 以下是网友各种 恶搞版 黄图哥版 你只看到我的图片, 却没看见我的种子。 你有你的泷泽罗拉, 我有我的王梦溪。你否定 我的图片,我无视你的邮箱,你嘲笑我只会水贴,不配去撸。我可怜你总是等待种子。你可 以轻视,我们的图片,我们会证明,这是谁的年代。发帖是注定孤独的旅行,路上少不了封 号与删帖。但那又怎样,即便全家滚粗,也要撸的漂亮。我是黄图哥
材质贴图在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以创建一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。
随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像,再加上把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是可用图形内存容量的函数。)
最后显示在屏幕上的像素是从纹理的texel中计算的,这由纹理滤波决定。最快的方法是每个像素使用一个texel,线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看MIPMAP。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。
很多年来,置换映射是高端渲染器独有的功能,比如说 RenderMan,而那些实时的程序接口,比如说OpenGL和DirectX,则缺少对这个技术的支持。一个原因是,最初的实现方法需要对物体表面进行自适应细分来得到许多微小的面,这些面的尺寸投影到屏幕上刚好是一个像素的大小。
图形硬件已经支持Shader Model 3.0了,位移映射可以通过一种向量贴图的方式来实现,这个向量贴图并不像普通贴图那样改变物体表面的颜色,而是改变物体表面点的位置。它不像凹凸贴图,法线和切线贴图,因为这些技术都是在制造凹凸效果的假象,而位移映射是真正通过贴图的方式制造出凹凸的表面。它必须要配合细分算法,增加渲染的多边形数目来制造出细节的效果。
《材质贴图与渲染精粹》作者将自己多年来对Maya的深入了解和相关应用,通过《材质贴图与渲染精粹》全面无私地展现出来。《材质贴图与渲染精粹》适合Maya初学者或已在CG业界工作多年的从业人员阅读与参考。