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模型篇
第1章 3ds Max基本设置 2
1.1 3ds Max基本设置 2
1.1.1 首选项 2
1.1.2 背景色 3
1.1.3 捕捉设置 3
1.1.4 自定义快捷键 4
1.1.5 系统单位 5
1.2 导入图纸 5
1.2.1 检查单位 5
1.2.2 导入操作 5
1.2.3 成组 6
1.2.4 建立选择集 6
1.2.5 归零 6
1.2.6 对齐 6
1.2.7 移动 7
第2章 住宅 9
2.1 墙和窗 9
2.2 阳台 13
2.2.1 阳台板 13
2.2.2 栏杆 15
2.3 孔板贴图 16
2.3.1 孔板贴图 16
2.3.2 给孔板贴图 17
2.4 东墙 18
2.5 东墙上的窗 20
2.6 房顶 21
2.7 南立面的飘窗 21
2.8 线脚和墙线 25
2.8.1 墙线 25
2.8.2 线脚 26
第3章 公建 28
3.1 变换单位 28
3.2 对齐图纸 30
3.3 模型制作 32
3.3.1 墙体 32
3.3.2 阳台 34
3.3.3 栏杆 34
3.3.4 房顶 35
3.3.5 北立面房顶 35
3.3.6 南立面房顶 36
3.3.7 柱子 38
3.3.8 上部细柱子 39
3.4 筒状结构 41
3.5 框架 44
3.5.1 扩边挤出 44
3.5.2 可渲染线 45
3.5.3 倒角剖面 45
3.5.4 晶格 45
第4章 地形 47
4.1 基础地形 47
4.1.1 精简图纸 47
4.1.2 人行道 49
4.1.3 路牙(路沿石) 50
4.1.4 人行道与草地 51
4.1.5 地面(马路) 53
4.1.6 特殊地块 54
4.1.7 水池与地下车库入口 56
4.1.8 车库入口 57
4.1.9 车道 58
4.1.10 砖墙贴图设定 60
4.2 等高线地形 61
4.2.1 山间道路 64
4.2.2 路沿 66
4.2.3 山丘 67
4.3 图形检查 70
第5章 异型 71
5.1 曲面修改器 71
5.2 遮阳伞 74
5.3 体育场顶膜结构 77
5.4 水立方 79
5.5 鸟巢 81
第6章 简模 84
6.1 中精度简模的制作 84
6.2 低精度简模 85
6.2.1 输出贴图 86
6.2.2 基础模型的制作 89
6.2.3 贴图操作 89
渲染篇
第7章 渲染基础与住宅实例 93
7.1 光照分析 93
7.1.1 直射与漫反射 93
7.1.2 冷暖关系 93
7.1.3 虚实关系 93
7.1.4 主次关系 94
7.2 主光辅光 94
7.3 褪晕光 96
7.4 局部褪晕 97
7.5 玻璃质感 98
第8章 黄昏写字楼实例 101
8.1 Raytrace设置的优化 101
8.2 夕阳场景分析 103
8.3 写字楼黄昏案例详解 104
8.3.1 主光 104
8.3.2 辅光 105
8.3.3 底光 106
8.3.4 屋顶光 106
8.3.5 楼板灯光 107
8.3.6 大堂灯光 109
8.3.7 入口灯光 109
8.3.8 玻璃材质和灯光的调节 110
8.3.9 球天制作 112
8.3.10 通道的解决 115
8.4 本章小结 115
第9章 灯光阵模拟全局光 116
9.1 目标聚光灯阵——局部 116
9.1.1 主光 116
9.1.2 辅光 117
9.1.3 底光 118
9.2 泛光灯光阵——全局 121
9.2.1 光前准备工作 122
9.2.2 灯光阵列模拟全局照明 124
9.2.3 主光 127
9.2.4 实战技巧 129
9.3 目标聚光灯阵——全局 130
9.3.1 打光前的准备工作 130
9.3.2 辅光 133
9.3.3 主光 137
9.3.4 底光 139
9.3.5 实战技巧 140
9.4 案例总结 141
9.5 无缝无重复贴图制作 141
9.5.1 去除接缝 142
9.5.2 去除重复 144
9.5.3 实战技巧 147
9.6 效果图摄影机匹配 148
9.6.1 案例效果 148
9.6.2 匹配摄影机点 149
9.6.3 设置摄影机 151
9.6.4 实战技巧 152
9.7 建筑金属材质制作 153
9.7.1 金属板材质制作 153
9.7.2 分割线制作 156
9.7.3 实战技巧 158
第10章 夜景住宅表现 159
10.1 夜景分析 159
10.1.1 夜景与半夜景 159
10.1.2 冷暖对比 159
10.1.3 主次分明 159
10.1.4 天空光与人工光 160
10.1.5 构图分析 160
10.1.6 大夜景 160
10.1.7 道路照明 160
10.1.8 层次分开 160
10.1.9 明暗对比与主次关系 161
10.1.10 阴影交错 161
10.1.11 底商玻璃 161
10.1.12 差异制作 162
10.2 布置灯光 162
10.2.1 准备工作 162
10.2.2 天光 163
10.2.3 主光 164
10.2.4 模拟褪晕 166
10.2.5 局部照明 167
10.3 玻璃质感 175
10.3.1 玻璃反射效果 175
10.3.2 细调玻璃材质 177
10.4 差异制作 179
10.4.1 设置冷色 179
10.4.2 设置暖色 180
10.5 案例总结 180
10.5.1 片天贴图 180
10.5.2 增加一层楼体照明 181
10.5.3 局部补光 181
10.5.4 差异制作 181
10.5.5 配楼、侧楼照明 181
第11章 建筑表现后期 182
11.1 阴影 182
11.1.1 地面 182
11.1.2 楼 183
11.1.3 阴影 183
11.2 流线 186
11.3 公楼案例 188
11.3.1 案例概述与分析 189
11.3.2 水 189
11.3.3 倒影 190
11.3.4 天 191
11.3.5 树 193
11.3.6 水岸 195
11.3.7 草坪 196
11.3.8 墙面褪晕 199
11.3.9 压暗地面 201
11.3.10 挂角树 201
11.3.11 人 202
11.4 建筑后期小结 204
11.4.1 色调 204
11.4.2 天空 204
11.4.3 配景 204
11.4.4 树木 205
11.4.5 构图 205
11.4.6 光照 205
11.4.7 局部细节 205
11.5 通道图 206
动画篇
第12章 建筑动画基础 210
12.1 建筑动画概念 210
12.2 制式 210
12.2.1 画面尺寸 210
12.2.2 帧速率 210
12.3 摄影机动画 211
12.3.1 设置帧速率 211
12.3.2 简单摄影机动画 211
12.3.3 编辑摄影机运动路线 212
12.3.4 摄影机匀速运动控制 212
12.3.5 路径约束动画 215
12.3.6 目标点运动 217
12.3.7 转墙角问题 218
12.3.8 车船类运动 218
12.3.9 预览动画效果 220
12.3.10 预览材质动画 221
第13章 林木植被 222
13.1 林木植被 222
13.2 Forest 222
13.2.1 Forest应用基础 222
13.2.2 树木的光与影 226
13.2.3 种“灯光”和“人” 230
13.3 speedtree 233
13.3.1 原理 233
13.3.2 树的创建 233
13.3.3 调节内容 233
13.3.4 库的使用 233
13.3.5 阴影设置 235
13.3.6 布光 236
13.3.7 调材质 236
13.3.8 阴影问题 237
13.3.9 speedtree树库编辑器 238
第14章 光效与其他特效 242
14.1 光效与其他特效 242
14.2 车流线 242
14.3 霓虹灯 246
14.4 夜景星光 249
14.5 探照灯光 250
14.6 频闪灯 252
14.7 太阳光的调节 255
14.8 花瓣 256
14.9 下雪 259
14.10 下雨 261
14.11 水滴波纹(PWater插件) 262
14.12 涟漪 263
14.13 旗帜 268
14.14 大气效果——雾 271
第15章 生长动画与大气效果 274
15.1 生长动画 274
15.1.1 路桥生长 274
15.1.2 游鱼的动画 275
15.1.3 建筑生长 276
15.1.4 融化 278
15.2 脚本生长 279
15.2.1 无中生有 279
15.2.2 组装生成 280
第16章 输出常识与网络渲染 282
16.1 输出常识 282
16.1.1 抗锯齿 282
16.1.2 渲染输出设置 283
16.2 网络渲染 284
16.2.1 场景满足网络渲染的5个条件 284
16.2.2 网络渲染设置 286
后期篇
第17章 After Effects基础与建筑动画特效 290
17.1 After Effects基础 290
17.1.1 变速1 298
17.1.2 遮罩 300
17.1.3 遮罩动画 302
17.1.4 图层混合 303
17.1.5 特效 304
17.1.6 替换素材 314
17.1.7 多层调节 317
17.2 After Effects建筑动画特效 321
17.2.1 冲击波制作 321
17.2.2 风云变幻 325
17.2.3 镜头光斑 331
17.2.4 Shine体积光 334
17.2.5 Starglow星光 336
17.2.6 输出模板设置 338
第18章 Vegas建筑动画剪辑基础 344
18.1 Vegas的优缺点 344
18.2 界面简介 345
18.2.1 工具栏 345
18.2.2 时间线 345
18.2.3 预演窗口 346
18.2.4 音量控制器 346
18.2.5 工具箱 346
18.3 软件预设 347
18.3.1 视频 347
18.3.2 音频 348
18.3.3 标尺 348
18.4 视频编辑 348
18.4.1 淡入淡出 349
18.4.2 自动涟漪 350
18.4.3 转场 350
18.4.4 黑入黑出 352
18.4.5 视频特效 353
18.4.6 调速 355
18.4.7 剪切 357
18.4.8 组 358
18.4.9 字幕与遮幅 359
18.4.10 音频处理 365
18.4.11 输出 371
第19章 建筑动画项目目录与流程 374
19.1 项目目录 374
19.2 项目流程 377
19.2.1 前期市场与创意/策划 377
19.2.2 镜头预演 377
19.2.3 渲染小样 378
19.2.4 最终后期 378
19.3 建筑动画的一般策划规律 3782100433B
《水晶石技法3ds Max建筑动画高手之道:动画》由水晶石资深建筑动画设计师执笔编写,全书分为模型、渲染、动画、后期等4篇,共19章。各部分均以实际或演示案例,详细说明建筑表现及建筑动画行业中的工作流程及习惯做法,帮助初学者从入门开始,走上建筑动画高手之道。在制作者容易犯错的地方,书中还会有专门提示。
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建筑动画制作方法
建筑动画制作方法 建筑动画也称建筑漫游,是期房制度的产物。建筑动画按使用功能分类可大体分为七种。第一类房地 产销售动画这一类也是目前应用最多的。其他几类建筑动画都没有房地产销售建筑动画应用广泛。下面由 丝路集团,也就是丝路数码技术有限公司讲解下建筑动画的房地产销售类的做法。 一个成熟的制作团队懂得合理调配时间,用很大一部分时间做前期准备工作。如:把项目相关人员聚 一起开项目简报会,熟悉项目资料,与市场人员, AE沟通了解项目当地的概况,项目的定位等等 ;制作出 一份详细的项目制作计划书 ;参与分镜头脚本的沟通制作, 提前预知项目的制作难度, 制定合理的解决方案 ; 收集项目制作需要的参考图片 (如有的图片的画面色调很好有的照片构图非常完美, 就可以在制作的时候分 别借鉴 ),收集和制作场景中要用到的配景植物 (如项目在南方,就可以分别收集常用的南方树形,色彩不 同模型树,贴图树各几种 ),
建筑动画风格PPT模版
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《渲染王:3dsMax VRay建筑动画表现技法》各章内容独立,可拆分阅读,在实际工作遇到问题时,可对照书中相应类型的实例章节解决问题。可以说,《渲染王:3dsMax VRay建筑动画表现技法》是即将踏入建筑动画行业人员、效果图技术人员升级动画渲染师、动画制作人员提高渲染质量的实用型手册。
《渲染王:3dsMax VRay建筑动画表现技法》附光盘2张。
第1章建筑动画概述
1.1建筑动画在实际领域中的应用
1.2建筑动画的制作流程
1.3分析项目定位影片风格
1.4建筑动画影片的构成
1.5关于创意脚本
1.6关于分镜头制作脚本
1.7动画建模要点及规范
1.8分镜头制作要点及技巧
1.9工作计划进度表
第2章华仁逸景国际(日景)
2.1相关知识1:摄像机动画实用设置
2.2相关知识2:VRay渲染器的各项参数
2.3项目场景分析
2.4架设摄像机并设置动画
2.5整理场景并对模型进行减面
2.6制作镜头预览
2.7调整场景中的材质
2.8制作场景配景
2.9制作背景天空以及设置VRay天空光照明
2.10创建并调试灯光
2.11 设置最终测试分帧
2.12 进行最终渲染设置并输出序列
第3章 富兰克林别墅(夜景)
3.1相关知识:植物插件SpeedTree实用功能简介
3.1.1创建植物
3.1.2 将风场与植物绑定
3.1.3 更改植物的显示模式
3.1.4 修改植物形态
3.2项目场景分析
3.3优化并检查场景
3.4定置镜头时间
3.5定置镜头输出尺寸
3.6架设摄像机并设置平移动画
3.7制作摄像机预览文件
3.8使用VRayMtl制作玻璃材质
3.9使用SpeedTree制作小区景观植物
3.10制作米字型片面远景贴图树
3.11制作枝叶摇摆效果
3.12利用VRay位图映色功能制作夜景环境
3.13调试VRay位图光照效果
3.14添加VRay面光源并放置RPC人物
3.15 提高VRay渲染级别设置最终参数
3.16 计算VRay动画叠加光子贴图并保存
3.17 调用VRay光子贴图进行最终动画序列的输出
第4章 江南清漪园(秋景黄昏)
4.1相关知识:TreeStorm实用技法
4.1.1创建植物
4.1.2 调整植物
4.1.3 使植物产生风动效果
4.1.4 给TreeStorm赋予材质
4.2项目场景分析
4.3定置镜头并设置起始帧角度
4.4制作摄像机动画
4.5制作带有假反射的玻璃
4.6对配景模型进行优化
4.7用FFD编辑器为荷花制作随风摇摆的效果
4.8利用PathDeformBindIing编辑器制作水中游鱼
4.9使用粒子系统制作秋风落叶
4.10制作VRay动态材质水面
4.11使用TreeStorm进行布景
4.12采用Lightcache模式设置光照
4.13 修改VRay物体属性使球天不再对场景产生光照
4.14 为场景建立主光源
4.15 为场景添加反射环境
4.16 调整VRay光线偏移值去除场景黑斑
4.17 设置最终VRay渲染参数
4.18 计算并保存VRay光子贴图
4.19 进行最终动画序列的输出
第5章 凯润金城(雨景)
5.1相关知识:3dsMax的粒子系统
5.2项目场景分析
5.3架设仰角摄像机并设置动画
5.4冻结隐藏不必要的物体加快渲染速度
5.5利用Tiles程序贴图制作墙体材质
5.6制作玻璃材质
5.7调整场景内其他主要材质
5.8利用位图映色制作雨景环境
……
第6章 阅城生态度假村(雪景)
第7章 张家港市公卫中心规划设计项目(小规模规划动画)
第8章 东方曼哈顿·尚东区规划方案(大规模规划动画)
第9章 吴宫丽都休闲会所(半封闭空间动画)
第10章 山西司马矿业集团报告厅(封闭空间动画)
第11章 YorkStreetAnimation(变形生长动画)
第12章 欧风花都(多元素景观动画)
第13章 久隆碧云天(植物生长特效)
第14章 天使湾(角色动画)
第15章 爱法奥朗·新庄园(卡通特效)
第16章 后期处理与压缩生成
附录
……2100433B
《渲染王:3dsMax VRay建筑动画表现技法》是一本通过实例讲解如何制作动画,如何使NVray渲染器渲染动画的专业书。书中所有实例均为真实的工作案例,适合不同层次的学习者阅读,对读者掌握3dsMax程度没有太大的限制,你可以在其中学习到基础的动画知识,也可以学习到例如SpeedTree、TreeStorm、Forest、E-Light、RPC等常用的动画插件,还可以学习到例如Vray、Xfrog、CAT、Greeble、RPF应用、大气粒子、镜头较色等高级技术。
涉及到的动画类型包括房地产、建筑投标、室内设计和景观方案等。讲解的内容十分丰富,从清晨、曰景、黄昏、夜景的表现到自然气候的变化,风、雨、雪等,再到特殊的植物生长、室内陈设生长、卡通材质动画以及角色绑定等。大到规模宏大的城市规划,小到秀美宜人的景观动画都有详细的讲解。除此之外,还以实例的形式讲解了关于分镜头的较色和添加特效等操作方法。